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任务1: 源码工程、素材、uml图和笔记.zip
 免费 任务2: 0101-什么是设计模式、设计模式的作用是什么
 05:55
 免费 任务3: 0102-学习课程需要的基础
 08:01
 任务4: 0103-面向对象设计原则之开闭原则
 11:12
 任务5: 0104-依赖倒置原则
 任务6: 0105-离氏替换原则和单一职责原则
 12:42
 任务7: 0106-接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则
 12:39
 任务8: 0107-其他设计模式学习资料推荐
 04:31
 第1章: 状态模式
 任务9: 0201-游戏运行展示、功能演示
 11:15
 任务10: 0202-创建工程导入资源、提供的unity视频教程百度网盘
 12:13
 任务11: 0203-创建gameloop以及脚本和游戏物体分离的开发模式介绍
 08:27
 任务12: 0204-游戏场景划分(状态模式介绍)
 08:41
 任务13: 0205-状态模式原型代码实现
 19:24
 任务14: 0206-创建场景状态的基础接口
 06:13
 任务15: 0207-创建场景状态的三个子类
 07:41
 任务16: 0208-场景状态模式的uml图
 07:17
 任务17: 0209-开发状态切换(场景切换)功能
 09:54
 任务18: 0210-控制开始场景的动画播放
 08:56
 任务19: 0211-由开始状态切换到主菜单状态
 04:12
 任务20: 0212-设计主菜单界面和战斗场景的切换
 03:27
 第2章: 外观模式
 任务21: 0301-外观模式(创建游戏子系统管理的总类)
 15:49
 任务22: 0302-外观模式uml图设计
 04:34
 第3章: 单例模式
 任务23: 0401-单例模式(访问gamefacade)
 09:17
 第4章: 中介者模式
 任务24: 0501-游戏子系统分析、界面分析
 07:33
 任务25: 0502-创建每个子系统的类
 09:31
 任务26: 0503-创建每个ui界面的类
 06:24
 任务27: 0504-中介者模式的介绍,以及应用中介者模式到我们的游戏中
 12:53
 任务28: 0505-游戏各个子系统和中介者模式的uml图
 04:14
 第5章: 桥接模式
 任务29: 0601-角色系统的分析
 08:04
 任务30: 0602-角色基类创建开发
 09:01
 任务31: 0603-提取角色中的数值类型、创建单独的属性类
 06:11
 任务32: 0604-创建角色系统中的其他角色类
 03:23
 任务33: 0605-桥接模式抽象分析一
 12:31
 任务34: 0606-桥接模式抽象分析二
 21:23
 任务35: 0607-桥接模式之角色与武器的分析一
 12:06
 任务36: 0608-桥接模式之角色与武器的分析二
 09:07
 任务37: 0609-开发武器抽象类
 05:55
 任务38: 0610-uml图完善
 09:48
 第6章: 策略模式
 任务39: 0701-策略模式介绍
 12:45
 任务40: 0702-策略模式原型的代码实现
 05:18
 任务41: 0703-策略模式在游戏项目中的应用分析
 10:10
 任务42: 0704-创建暴击和血量相关计算的策略方法类
 06:19
 任务43: 0705-将计算策略添加到主uml图中
 01:35
 第7章: 模板方法模式
 任务44: 0801-模板方法模式介绍
 09:51
 任务45: 0802-模板方法模式代码实现
 09:39
 任务46: 0803-开发武器的开火功能
 09:46
 任务47: 0804-使用模板方法模式重构武器的开火功能
 16:23
 第8章: 状态模式(有限状态机fsm)
 任务48: 0901-有限状态机之抽象状态接口
 14:28
 任务49: 0902-有限状态机之状态管理、状态切换和状态机构建
 19:35
 任务50: 0903-分析战士的有限状态
 07:26
 任务51: 0904-开发战士的抽象状态接口
 11:09
 任务52: 0905-开发状态管理类
 13:56
 任务53: 0906-修改创建csharp类的默认模板
 06:38
 任务54: 0907-开发战士默认的idle状态
 11:46
 任务55: 0908-开发战士的追击状态类
 14:11
 任务56: 0909-开发战士的战斗状态类
 07:25
 任务57: 0910-构建战士的有限状态机
 10:35
 任务58: 0911-将状态机添加到主uml图中
 03:25
 第9章: 敌人的有限状态机
 任务59: 1001-分析敌人的有限状态机
 04:38
 任务60: 1002-开发敌人的抽象状态接口
 05:59
 任务61: 1003-开发敌人追击状态
 07:47
 任务62: 1004-开发敌人的攻击状态
 06:24
 任务63: 1005-构建敌人的有限状态机
 08:29
 任务64: 1006-整合敌人状态机到主uml图
 01:58
 第10章: 角色管理系统
 任务65: 1101-开发角色管理系统、管理所有角色
 11:49
 任务66: 1102-角色攻击功能的开发
 16:03
 任务67: 1103-处理敌人被攻击的特效
 12:12
 任务68: 1104-处理战士被攻击的效果
 09:03
 任务69: 1105-分析模板方法模式在这里的应用是否合理
 02:47
 第11章: 工厂模式(简单工厂、工厂模式和抽象工厂)
 任务70: 1201-什么是简单工厂模式
 07:41
 任务71: 1202-工厂模式和抽象工厂模式
 09:27
 任务72: 1203-创建敌人和战士的工厂
 07:54
 任务73: 1204-完善战士工厂
 21:03
 任务74: 1205-创建资源工厂
 07:43
 任务75: 1206-完善通过resources加载的资源工厂
 11:19
 任务76: 1207-讲工厂模式添加到主uml图中
 03:13
 任务77: 1208-开发武器工厂
 14:23
 任务78: 1209-对工厂进行统一的管理、方便后期维护
 05:40
 任务79: 1210-完善创建战士的工厂方法
 12:39
 任务80: 1211-完善控制手握武器
 09:37
 任务81: 1212-完善之前需要加载资源的地方
 04:58
 任务82: 1213-控制特效的销毁
 02:47
 任务83: 1214-开发创建敌人的工厂方法
 09:34
 第12章: 建造者模式
 任务84: 1301-学习建造者模式
 12:26
 任务85: 1302-建造者模式的代码实现
 12:10
 任务86: 1303-开发角色建造者的抽象基类
 07:06
 任务87: 1304-完成战士的建造者类
 09:28
 任务88: 1305-完成敌人的建造者类
 05:00
 第13章: 享元模式
 任务89: 1401-享元模式介绍
 08:22
 任务90: 1402-开发管理共享单元对象的属性工厂
 17:51
 任务91: 1403-完成战士角色的构造(使用享元)
 11:28
 任务92: 1404-关于享元模式的介绍总结和对象池的区别
 11:20
 任务93: 1405-将武器属性修改为享元模式
 12:43
 第14章: 组合模式
 任务94: 1501-关于组合模式的介绍
 09:04
 任务95: 1502-武器工厂修改(享元模式补充)
 02:12
 任务96: 1503-代码实现组合模式
 10:42
 任务97: 1504-用组合模式实现unity‘中游戏物体父子关系的管理
 11:09
 第15章: ui界面开发
 任务98: 1601-设计游戏战斗场景
 12:13
 任务99: 1602-设计兵营信息显示和操作的ui界面
 22:52
 任务100: 1603-设计士兵信息显示的ui界面
 10:30
 任务101: 1604-设计游戏状态的ui界面
 14:54
 任务102: 1605-设计游戏暂停ui界面
 04:59
 任务103: 1606-开发工具类uitool可以查找ui控件
 06:37
 任务104: 1607-开发兵营界面的ui管理类
 13:44
 任务105: 1608-开发战士界面和游戏暂停界面的ui管理类
 09:19
 任务106: 1609-开发游戏状态的ui管理类
 08:08
 第16章: 命令模式(兵营系统)
 任务107: 1701-开发兵营类
 13:29
 任务108: 1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新
 14:30
 任务109: 1703-调试错误
 12:49
 任务110: 1704-控制兵营点击显示ui界面
 10:39
 任务111: 1705-控制兵营信息的显示
 15:27
 任务112: 1706-命令模式介绍
 09:11
 任务113: 1707-命令模式的代码实现
 11:06
 任务114: 1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中
 05:40
 任务115: 1709-开发训练战士的命令类
 07:48
 任务116: 1710-添加训练命令和命令的管理
 08:56
 任务117: 1711-在兵营中控制训练命令的执行
 07:19
 任务118: 1712-控制正在训练信息的显示
 15:53
 任务119: 1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统
 08:45
 任务120: 1714-讲兵营系统添加到主uml图中
 02:27
 任务121: 1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值
 14:22
 任务122: 1716-能量消耗值计算策略的调用
 09:24
 任务123: 1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值
 06:32
 任务124: 1718-处理升级按钮的点击
 08:42
 第17章: 能量系统
 任务125: 1801-设计能量系统
 07:45
 任务126: 1802-设计提示信息的显示
 03:43
 任务127: 1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示信息显示
 23:20
 第18章: 责任链模式(关卡系统)
 任务128: 1901-什么是责任链模式(关卡系统)
 08:42
 任务129: 1902-责任链模式的代码实现
 15:33
 任务130: 1903-开发关卡handler出来每一关的游戏逻辑
 10:19
 任务131: 1904-检查关卡是否结束
 09:54
 任务132: 1905-开发关卡内敌人的生成
 05:38
 任务133: 1906-构造关卡的责任链
 12:00
 任务134: 1907-敌人生成细节完善和目标位置得到
 12:14
 任务135: 1908-fixbug解决敌人和战士不行走的问题
 07:16
 任务136: 1909-处理角色的死亡和移除
 14:32
 第19章: 观察者模式(游戏事件系统)
 任务137: 2001-什么是观察者模式(游戏事件系统)
 15:56
 任务138: 2002-观察者模式的代码实现
 18:33
 任务139: 2003-开发游戏事件的主题类
 08:31
 任务140: 2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类
 06:03
 任务141: 2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类
 11:12
 任务142: 2006-开发敌人死亡事件的触发和监听
 14:41
 任务143: 2007-fixbug关卡不持续生成
 11:48
 任务144: 2008-成就系统的开发
 05:09
 任务145: 2009-统计杀死敌人的总个数
 06:00
 任务146: 2010-统计战士死亡数量和最高关卡数
 09:52
 任务147: 2011-完善主uml图
 06:17
 第20章: 备忘录模式(游戏数据存储)
 任务148: 2101-什么是备忘录模式
 09:26
 任务149: 2102-备忘录模式的代码实现
 16:01
 任务150: 2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据
 10:37
 第21章: 访问者模式(游戏数据统计)
 任务151: 2201-学习访问者模式
 13:44
 任务152: 2202-开发可以运行访问者的类
 10:43
 任务153: 2203-访问者模式的代码实现
 09:29
 任务154: 2204-创建角色访问的visitor访问者
 11:50
 任务155: 2205-使用访问者模式统计存活单位的数量
 04:23
 第22章: 适配器模式(俘兵系统)
 任务156: 2301-什么是适配器模式
 05:40
 任务157: 2302-适配器模式的代码实现
 07:30
 任务158: 2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用
 06:26
 任务159: 2304-开发战士俘兵类(敌人适配器)
 10:13
 任务160: 2305-创建训练俘兵的命令
 09:25
 任务161: 2306-创建俘兵的兵营类
 09:48
 任务162: 2307-初始化俘兵营对象
 08:16
 第23章: 代理模式(性能优化)
 任务163: 2401-什么是代理模式
 10:36
 任务164: 2402-使用代理模式做性能优化的测试
 14:37
 第24章: 装饰模式
 任务165: 2501-课程结尾
 04:41
 任务166: 2601-什么是装饰模式
 18:33
 任务167: 2602-装饰模式的代码实现
 16:02
 任务168: 2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式(课程结束语)
 11:37
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